Dodatkowe zasady opcjonalne
Poniżej przedstawiamy kilka dodatkowych zasad wymyślonych zarówno przez autora gry, jak i przez graczy. Niektóre z nich, podobnie jak zasady dotyczące asów, mogą okazać się dość skomplikowane. Należy jednak pamiętać, że użycie poniższych reguł jest opcjonalne.
Realne cele
Podczas celowania linijka musi sięgnąć dowolnego punktu sylwetki maszyny - nie wystarczy, żeby dotykała samej karty. Na tej samej zasadzie, jedynie sylwetka samolotu blokuje linię strzału.
Strzelanie z pojedynczego karabinu
Jeśli w walce bierze udział samolot używający talii uszkodzeń B, a gracze nie posiadają takowej, mogą wykorzystać talię A. Wartości uszkodzeń na wylosowanych kartach należy podzielić przez dwa, wynik zaokrąglając w górę. Wszelkie uszkodzenia specjalne są rozpatrywane normalnie.
Zablokowanie karabinów podwójnych (talia A)
Podczas strzelania z podwójnych karabinów wykorzystujących talię uszkodzeń A, może dojść do zablokowania jednego lub, rzadziej, obu z nich.
Jeśli pilot atakował na krótkim dystansie, atakowany samolot dobiera dwie karty uszkodzeń. Jeśli na obu znajdują się symbole zaciętego karabinu, zacinają się dwa karabiny. Jeśli zielony celownik widnieje tylko na jednej z nich, jeden karabin zacina się, a drugi pozostaje sprawny. Podczas walki na dalekim dystansie, oba karabiny zacinają się, jeśli zostanie wylosowana karta z czerwonym celownikiem posiadająca „0” punktów uszkodzeń. Jeśli będzie to zielony celownik lub celownik czerwony z „2” - zacina się tylko jeden karabin. Samoloty, w których zablokował się jeden karabin otrzymują trzy znaczniki zaciętej broni. W każdej fazie, po wykonaniu ruchu gracz może zdecydować czy poświęca czas na odblokowanie karabinu, czy wykonuje atak przy użyciu tego, który mu pozostał. Jeśli gracz podejmuje się odblokowania karabinu, odrzuca jeden znacznik. Jeśli decyduje się na ostrzał, używa talii uszkodzeń B (karabin może zablokować się na normalnych zasadach). Broń ponownie będzie sprawna, jeśli trzy kolejne manewry poświęcono na jej odblokowywanie. Wolno przerwać odblokowywanie, aby ostrzelać wroga, ale wtedy ilość znaczników na nowo wraca do 3.
Nie ma potrzeby przydzielania znaczników do konkretnego karabinu, ponieważ jeśli zacięły się oba, zostają odblokowane równocześnie - po trzech kolejnych manewrach.
Jeśli gracze nie dysponują talią uszkodzeń B, mogą wykorzystać opisaną powyżej zasadę „Strzelanie z pojedynczego karabinu”.
Jeśli pilot atakował na krótkim dystansie, atakowany samolot dobiera dwie karty uszkodzeń. Jeśli na obu znajdują się symbole zaciętego karabinu, zacinają się dwa karabiny. Jeśli zielony celownik widnieje tylko na jednej z nich, jeden karabin zacina się, a drugi pozostaje sprawny. Podczas walki na dalekim dystansie, oba karabiny zacinają się, jeśli zostanie wylosowana karta z czerwonym celownikiem posiadająca „0” punktów uszkodzeń. Jeśli będzie to zielony celownik lub celownik czerwony z „2” - zacina się tylko jeden karabin. Samoloty, w których zablokował się jeden karabin otrzymują trzy znaczniki zaciętej broni. W każdej fazie, po wykonaniu ruchu gracz może zdecydować czy poświęca czas na odblokowanie karabinu, czy wykonuje atak przy użyciu tego, który mu pozostał. Jeśli gracz podejmuje się odblokowania karabinu, odrzuca jeden znacznik. Jeśli decyduje się na ostrzał, używa talii uszkodzeń B (karabin może zablokować się na normalnych zasadach). Broń ponownie będzie sprawna, jeśli trzy kolejne manewry poświęcono na jej odblokowywanie. Wolno przerwać odblokowywanie, aby ostrzelać wroga, ale wtedy ilość znaczników na nowo wraca do 3.
Nie ma potrzeby przydzielania znaczników do konkretnego karabinu, ponieważ jeśli zacięły się oba, zostają odblokowane równocześnie - po trzech kolejnych manewrach.
Jeśli gracze nie dysponują talią uszkodzeń B, mogą wykorzystać opisaną powyżej zasadę „Strzelanie z pojedynczego karabinu”.
Cała Jasta na patrolu
Gracze mogą zechcieć użyć w grze kilku samolotów opartych na tej samej talii manewrów. Jeśli dysponują tylko jedną talią tego rodzaju, każdemu z nich należy wręczyć kartkę papieru i ołówek. a talię manewrów rozłożyć na stole. Zamiast wybierać trzy karty, gracz zapisuje na kartce numery trzech różnych kart, których chce użyć w najbliższej turze (numery kart znajdują się w prawym dolnym rogu). Dla przykładu, aby wykonać skręt w prawo o 90°, lot na wprost, a następnie zwrot Immelmana, należy zapisać liczby 5/1/15. Na początku każdej fazy gracze oznajmiają, jaki numer wybrali, a następnie biorą odpowiednią kartę i wykonują ruch.
Odchylenie
Podczas ostrzału, należy poprowadzić linię łączącą środki obu samolotów - strzelającego i atakowanego. Jeśli linia przechodzi przez krótkie boki obu kart, ostrzał przebiega bez odchylenia, a wszystkie karty uszkodzeń otrzymują modyfikator +1 (jednak „0” nadal jest traktowane jako „0”). Aby to zapamiętać, należy ułożyć otrzymane karty na polu oznaczonym +1. Poszczególne modyfikatory kumulują się. Zatem jeśli zdarzy się, że podczas ostrzału bez odchylenia lotnik będzie dodatkowo korzystał z zasad celowania opisanych w instrukcji (strona 11), całkowity modyfikator będzie wynosił +2. Aby to zaznaczyć, kartę należy położyć na polu otrzymanych kart uszkodzeń (+1) obracając ją dodatkowo o 90°.
W wyniku zastosowania innych zasad dodatkowych - jak choćby umiejętności asów - modyfikator może być jeszcze wyższy.
W wyniku zastosowania innych zasad dodatkowych - jak choćby umiejętności asów - modyfikator może być jeszcze wyższy.
Amunicja
Na początku gry, każdy z graczy otrzymuje 6 kart uszkodzeń i kładzie je zakryte na swojej planszy nie oglądając ich. Pozostałe karty są układane pośrodku stołu jako „talia wspólna”. Kiedy samolot atakuje, jego cel otrzymuje kartę uszkodzeń spośród tych, umieszczonych w zasobach strzelającego. Jeśli trzeba dobrać dwie karty (na krótkim zasięgu), ta druga jest dobierana z talii wspólnej. Jeśli samolot wykorzysta ostatnią, 6 kartę ze swojej planszy, jego amunicja wyczerpała się i nie może już strzelać. Jeśli samolot został zestrzelony, należy zdjąć z jego planszy niewykorzystane karty uszkodzeń (ale nie karty, które otrzymał w wyniku ataków) i ułożyć je na spodzie talii wspólnej bez oglądania. Strzelanie nie jest obowiązkowe, pilot nie musi atakować - nawet jeśli wroga maszyna jest w jego zasięgu.
Kolizje
Zawsze, kiedy dwie karty na siebie zachodzą, mniejszy samolot należy umieścić na dole a większy na górze. Jeśli karta większego samolotu zakrywa chociaż w części sylwetkę mniejszego, może dojść do kolizji. Nie ma znaczenia czy samoloty należą do tych samych czy różnych stron. Piloci potencjalnie kolidujących samolotów wybierają ze swoich talii manewrów po dwie karty - jedną z mała strzałką skierowaną na lewo, drugą ze strzałką na prawo. Następnie losują od siebie nawzajem jedną kartę. Jeśli obaj wylosowali kartę ze strzałką w tym samym kierunku - doszło do kolizji. Jeśli strzałki są skierowane w różne strony - udało się uniknąć zderzenia.
Każdy z samolotów uczestniczących w kolizji otrzymuje 3 karty uszkodzeń z talii A (lub 6 z talii B, jeśli gracze nie dysponują talią A). Pod uwagę bierze się tylko wartość punktową kart i ewentualne eksplozje - inne uszkodzenia specjalne nie mają znaczenia. Jeśli możliwa jest kolizja kilku samolotów, wystarczy jednokrotnie wylosować kartę i porównać ją ze wszystkimi pozostałymi. Dla każdej kolizji dobiera się oddzielne karty uszkodzeń.
Jeśli podczas kolizji samolot eksploduje, wszystkie pozostałe samoloty uczestniczące w kolizji dobierają dodatkową kartę A (lub dwie B).
Każdy z samolotów uczestniczących w kolizji otrzymuje 3 karty uszkodzeń z talii A (lub 6 z talii B, jeśli gracze nie dysponują talią A). Pod uwagę bierze się tylko wartość punktową kart i ewentualne eksplozje - inne uszkodzenia specjalne nie mają znaczenia. Jeśli możliwa jest kolizja kilku samolotów, wystarczy jednokrotnie wylosować kartę i porównać ją ze wszystkimi pozostałymi. Dla każdej kolizji dobiera się oddzielne karty uszkodzeń.
Jeśli podczas kolizji samolot eksploduje, wszystkie pozostałe samoloty uczestniczące w kolizji dobierają dodatkową kartę A (lub dwie B).
Lądowanie i start
Na początku gry należy wyznaczyć granice lądowiska. Jego wymiary powinny wynosić co najmniej 9x27cm. Można wyrysować granice na stole lub użyć kartki papieru odpowiednich rozmiarów. Taki obszar może przedstawiać lotnisko lub inne dogodne miejsce, w którym ktoś czeka na ratunek.
- Lądowanie
Aby wylądować, gracz musi zaplanować lot na wprost (wciąż jest w powietrzu), kolejny lot na wprost (dotyka ziemi), wytracenie prędkości a potem pusta kartę manewru, znajdującą się w pudełku (jeśli gracz nie dysponuje pustą kartą, może użyć karty niedozwolonego manewru- będzie się liczyć jako pusty). Począwszy od drugiego lotu na wprost samolot znajduje się na ziemi. Po odkryciu karty pustego manewru bieżąca tura dla tego samolotu kończy się, nawet jeśli pozostały mu niewykorzystane fazy.
- Start
Przed startem środek samolotu (czerwona kropka) musi znajdować się w granicach lotniska. Najpierw należy zaplanować wytracanie prędkości, potem lot na wprost (samolot wciąż znajduje się na ziemi), a na koniec kolejny lot na wprost (samolot jest już w powietrzu). Następnie gracz może zagrywać dowolnie wybrane manewry. Jeśli zechce rozpocząć start od drugiej lub trzeciej fazy, wystarczy, że położy wcześniej dwie puste karty lub inne manewry niż wytracanie prędkości. Jeśli środek samolotu znajduje się w granicach lotniska, ale pilot nie startuje (po prostu czeka na ziemi z włączonym silnikiem), wystarczy położyć trzy takie karty manewru: samolot nie będzie poruszał się w tej turze.
- Uszkodzenia
Jeśli czerwona kropka samolotu znajdzie się poza lotniskiem w czasie, gdy samolot znajduje się na ziemi - podczas startu (po wytracaniu prędkości lub po pierwszym locie na wprost) albo lądowania (po drugim locie na wprost lub wytracaniu prędkości), dochodzi do uszkodzenia samolotu. Jeśli doszło do tego po manewrze wytracania prędkości, samolot otrzymuje 2 karty uszkodzeń A (lub 4 z B, jeśli gracze nie dysponują talią A). Jeśli zaś po locie na wprost, 3 karty A (lub 6 kart B). Należy wziąć pod uwagę wartości kart, ogień i eksplozje, ale pozostałe uszkodzenia specjalne są ignorowane. W takiej sytuacji samolot wylądował, ale pozostaje bez ruchu przez całą najbliższą turę. Jeśli po tym czasie nie został zniszczony, gracz może go obrócić, przemieścić lub zaplanować start.
- Samoloty na ziemi
Kiedy samolot znajduje się na ziemi nie może strzelać, ani nie blokuje linii strzału, jednak może być celem ataku. Raz w każdej turze, podczas drugiej fazy, zanim jakakolwiek karta manewru będzie odkryta, właściciel samolotu może przesunąć i obrócić maszynę w dowolny sposób, tak aby czerwona kropka znalazła się w granicach obszaru zakrywanego przez kartę samolotu przed jej przemieszczeniem.
- Kolizje
Jeśli po wykonaniu ruchu, dwa samoloty będące na ziemi zachodzą na siebie, a dodatkowo przynajmniej jeden z nich lądował lub startował, oba otrzymują po dwie karty A (lub 4 karty B, jeśli gracze nie dysponują talią A). Należy zignorować uszkodzenia specjalne inne niż ogień i eksplozje.
- Ogień na ziemi
Samolot nie może wystartować, dopóki się pali. Na początku tury, przed rozstrzygnięciem uszkodzeń od ognia, należy wylosować kartę uszkodzeń A (lub B, jeśli A jest niedostępna): nie bierze się pod uwagę żadnych uszkodzeń, jednak jeśli na karcie znajduje się „0”, można zdjąć jeden znacznik ognia nie otrzymując karty uszkodzeń. Przedstawia to sytuację, w której załoga i personel naziemny zdołali ugasić przynajmniej część płomieni. Jeśli na planszy samolotu pozostały jeszcze znaczniki ognia, należy wymienić jeden z nich na kartę uszkodzeń - tak jak zostało to opisane w zasadach podstawowych.Jeśli na koniec tury płonący samolot znajdujący się na ziemi zachodzi na inny samolot, również będący na ziemi, ale nie palący się, ten drugi dobiera dwa znaczniki ognia.
Tłumaczenie i opracowanie: Xshadow.


