Seria Wings of War
Wydane gry

Famous Aces


Watch Your Back!
Zasady dotyczące asów
Poniżej przedstawiamy kilka opcjonalnych zasad, które wprowadzają do gry postaci asów myślistwa - lotników o ponadprzeciętnych umiejętnościach. Aby dołączyć do grona asów, należało zestrzelić przynajmniej pięć wrogich samolotów. Największym spośród asów był Manfred von Richthofen, zwany Czerwonym Baronem. Zanotował na swoim koncie 80 oficjalnie uznanych zestrzeleń.

Zasady dla pojedynczych scenariuszy
Podczas rozgrywania pojedynków, kiedy każdy z graczy ma do dyspozycji jeden samolot, można ustalić, że obaj piloci są asami. Gracze wybierają dla swoich asów dowolne z umiejętności przedstawionych poniżej. Wcześniej należy jeszcze ustalić ilość umiejętności posiadanych przez pilotów (jedna, dwie itd.). Oczywiście dozwolone jest, żeby dwóch lub więcej pilotów otrzymało tę samą umiejętność specjalną. Należy pamiętać, że decydując się na "Honor" (patrz poniżej), wybiera się kolejne dwie umiejętności i wszystkie trzy liczą się jako jedna.

W innych rodzajach scenariuszy można zdecydować, że jeden lub więcej samolotów jest pilotowanych przez asów posiadający umiejętności specjalne. Piloci nie muszą otrzymać takiej samej liczby umiejętności. Można w ten sposób wynagrodzić graczowi słabszy samolot lub po prostu urozmaicić rozgrywkę. W scenariuszu "Na drodze do mistrzostwa", opisanym w zasadach podstawowych, specjalną umiejętność otrzymuje pilot Nieuporta właśnie dlatego, że jego samolot ma mniejszą wytrzymałość niż samolot przeciwnika.

Możliwość pilotowania samolotów o zmodyfikowanym wyposażeniu jest częstym przywilejem asa, jednak na potrzeby zasad gry nie uznaje się tego za umiejętność. Dla przykładu, Hanriot z podwójnymi karabinami(talia uszkodzeń A) z zestawu "Watch your back!" to efekt zmian wprowadzonych przez Scaroniego. Decyzja o użyciu właśnie tego samolotu zamiast seryjnego Hanriota jest jednak po prostu częścią konstrukcji scenariusza.

Zasady prowadzenia kampanii: Odniesione zwycięstwa
Jeśli gracze rozgrywają wspólnie kilka gier, nadają imiona członkom załogi swoich samolotów i śledzą ilość zwycięstw odniesionych przez każdego z lotników. Pilot otrzymuje zwycięstwo za każdą wrogą maszynę, którą zestrzeli. Jeśli udanego zestrzelenia dokonał samolot dwumiejscowy - punkt jest przyznawany zarówno pilotowi jak i obserwatorowi. Jeśli jednocześnie kilka samolotów ostrzelało cel w fazie, w której został on strącony, zwycięstwo jest przyznawane załogom każdego z nich.
Samoloty, które wyleciały poza obszar gry nie liczą się jako zwycięstwa. Jednak, jeśli taki samolot w chwili opuszczania pola gry palił się, należy dobrać dla niego tyle kart uszkodzeń, ile otrzymałby w kolejnych fazach. Jeśli suma uszkodzeń jest wystarczająca, aby zniszczyć maszynę, zwycięstwo otrzymuje pilot, który ostrzelał ją jako ostatni (lub piloci, jeśli kilka samolotów strzelało do niej w tej samej fazie).

Jeśli samolot został zestrzelony, jego załoga nie bierze już udziału w kampanii. W kolejnej potyczce samolot będzie miał na pokładzie nowych lotników, którzy nie będą posiadać żadnych zwycięstw (zestrzelonych uznaje się za ciężko rannych, uwięzionych itp.).

Jeśli obserwator został ranny (uszkodzenie specjalne), na koniec starcia należy przetasować całą talię uszkodzeń B i wylosować z niej jedną kartę. Jeśli będzie to karta o wartości "0" lub eksplozja, obserwator odpada z kampanii. W kolejnej grze, zastąpi go obserwator nie posiadający żadnych zwycięstw. Jeśli wynikiem jest inna liczba, określa ona ilość starć, po których obserwator wróci na służbę (1- następna gra; 2- druga gra, 3- trzecia gra). do tego czasu należy zastąpić go innym, nie posiadającym żadnych zwycięstw lotnikiem.

Lotnik (pilot lub obserwator) posiadający pięć lub więcej zwycięstw jest uznawany za asa. Za każde pięć zwycięstw jakie osiągnie as, może on wybrać jedną spośród opisanych poniżej umiejętności specjalnych. Taka umiejętność może zostać wykorzystana już w następnej walce.

Serdecznie zachęcamy graczy, aby w ramach własnych potrzeb tworzyli bardziej zaawansowane zasady dotyczące lotników.

Umiejętności specjalne
Lista umiejętności specjalnych została podzielona na trzy kategorie. Umiejętność z pierwszej kategorii może zostać wybrana jedynie przez pilota. Umiejętności z drugiej i trzeciej kategorii dostępne są również dla obserwatora. Samolot może być pilotowany przez asa, ale obserwator nie musi być asem, może zdarzyć się również sytuacja odwrotna. Umiejętności osobiste odnoszące się do fazy ostrzału są związane z konkretnym członkiem załogi (pilotem lub obserwatorem) i mogą być wykorzystane tylko przez niego. Jeśli obserwator jest nieprzytomny, nie może korzystać ze swoich osobistych umiejętności już do końca tej gry. Jednak umiejętności dotyczące samolotu wciąż działają i dotyczą całej broni pokładowej - używa się ich do końca gry, nawet pomimo utraty przytomności przez obserwatora.
Jeśli przy nazwie umiejętności znajduje się gwiazdka (*), oznacza to, że po wykorzystaniu umiejętność nie może być użyta ponownie w bieżącej, ani w następnej turze.
  • Umiejętności tylko dla pilotów:

    • Szaleniec (*):
      Gracz Może wykonać dwa ostre manewry pod rząd. Jeśli ta umiejętność zostanie wykorzystana, nie może zostać użyta ponownie w tej samej, ani następnej turze, Aby to zaznaczyć, należy na planszy samolotu umieścić pusty żeton i odrzucić go po zakończeniu kolejnej tury.
    • Akrobata (*):
      Po wykonaniu zwrotu Immelmana samolot pilotowany przez lotnika z tą umiejętnością nie musi lecieć na wprost. Jednak tak czy inaczej, musi to uczynić przed zwrotem. Jeśli ta umiejętność zostanie wykorzystana, nie może zostać użyta ponownie w tej samej turze ani w całej następnej.
    • Dobry w unikach:
      Po jej dobraniu i obejrzeniu, gracz Może zignorować jedną kartę uszkodzeń podczas pojedynczej gry,. Zignorowana karta jest umieszczana na spodzie talii uszkodzeń.
    • Dobry w ucieczkach:
      Uniemożliwia śledzenie. Wrogi samolot nie może śledzić samolotu pilotowanego przez lotnika posiadającego tę umiejętność, chyba że jego pilot jest asem, posiadającym umiejętność z pierwszej kategorii.
    • Wyjątkowy pilot:
      Gracz Może użyć tej samej karty manewru dwukrotnie w tej samej turze. Należy wziąć dwie czyste karty manewrów, na jednej z nich zaznaczyć "1", a na drugiej "2". Następnie dodaje się je do własnej talii. Podczas planowania ruchu, można umieścić "1" jako drugi lub trzeci manewr lub "2" jako trzeci. W chwili odkrycia "1" gracz ponownie wykonuje manewr, który wykonał w pierwszej fazie. Jeśli odkryje "2", wykonuje manewr z drugiej fazy.

      Przykład: SPAD XIII zaplanował zwrot Immelmana, Lot na wprost i "1". Zatem jako pierwszy wykona zwrot Immelmana, potem lot na wprost i kolejny zwrot Immelmana jako trzeci manewr.

      Zasady zagrywania "1" i "2" są takie same jak zasady zagrywania kart, do których się odnoszą. Zatem, jeśli pierwszym manewrem jest zwrot Immelmana, a w trzeciej fazie gracz planuje użyć "1", musi wykonać lot na wprost zarówno przed zwrotem jak i po nim.

  • Umiejętności osobiste pilotów i obserwatorów:

    • Techniczne oko:
      W każdym momencie tury, gracz może obejrzeć karty uszkodzeń dowolnego samolotu - wrogiego lub przyjacielskiego. Samolot musi znajdować się w zasięgu linijki od maszyny asa (od kropki do dowolnego punktu karty celu) i może byś skierowany w dowolną stronę.
    • Doskonała celność (*):
      Raz na turę, lotnik może zdecydować się wykorzystać modyfikator +1 do strzału, nawet jeśli nie strzelał do tego celu w poprzedniej fazie. Jeśli ta umiejętność zostanie wykorzystana, nie może zostać użyta ponownie w tej samej, ani następnej turze.
      Poszczególne modyfikatory kumulują się. Zatem jeśli zdarzy się, że lotnik z tą umiejętnością będzie dodatkowo korzystał z zasad celowania opisanych w instrukcji (strona 11), całkowity modyfikator będzie wynosił +2. Aby to zaznaczyć, kartę należy położyć na polu otrzymanych kart uszkodzeń (+1) obracając ją dodatkowo o 90°.
    • Snajper (*):
      Jeśli as atakuje wrogą maszynę, może wykonać strzał mierzony. Oznacza to, że jeśli zaatakowany musi dociągnąć jedną kartę uszkodzeń - as dobiera dwie karty, ogląda je, po czym wybiera jedną i przekazuje ja przeciwnikowi, drugą odkładając na spód talii uszkodzeń. Jeśli przeciwnik musi dobrać dwie karty, as bierze trzy i wybiera dwie z nich. Jeśli ta umiejętność zostanie wykorzystana, nie może zostać użyta ponownie w tej samej, ani następnej turze.
    • Szybkostrzelność:
      Za każdym razem podczas rozpatrywania ostrzału, najpierw rozstrzyga się ogień wszystkich asów posiadających tę umiejętność i ściąga ewentualnych pokonanych. Dopiero wtedy samoloty, które pozostaną na polu walki mogą strzelać.

  • Umiejętności pilotów i obserwatorów odnoszące się do samolotów

    • Sprawdzona amunicja:
      Podczas I wojny światowej przy produkcji naboi do karabinów liczyła się przede wszystkim ilość, a nie jakość. Sprawiało to, że karabiny zacinały się bardzo często. Jednak niektórzy piloci - jak włoski as, Silvio Scaroni, sprawdzali dokładnie przed startem każdy nabój, wyrzucając przy tym połowę z nich. Kiedy gracz dokonuje ostrzału z dowolnej broni samolotu, ignorowane są karty zaciętej broni oznaczone zielonym celownikiem. Karabiny samolotu zacinają się jedynie w sytuacji, w której zostanie wyciągnięta karta z czerwonym celownikiem.
    • Pociski zapalające:
      Niektórzy piloci, jak Willy Coopens - pogromca balonów, używali specjalnej amunicji zapalającej, która była szczególnie skuteczna właśnie przeciw balonom. Samolot, który w wyniku ataku asa otrzyma kartę z uszkodzeniem specjalnym "Dym" traktuje ją jak "Ogień". Poza tym, jeśli uszkodzeniu specjalnemu ulegnie silnik, uznaje się, że samolot dymi w tej i w kolejnych dwóch turach.
      Tej umiejętności nie może posiadać lotnik z umiejętnością "Honor".
    • Honor:
      Niektórzy piloci, jak Francesco Baracca, uważali, że najgorszy koniec to być uwięzionym w płonącym samolocie. Z tego powodu, usuwali z taśm wszystkie naboje smugowe. Jeśli gracz otrzyma uszkodzenia od samolotu, którego pilot lub obserwator posiada tę umiejętność, może zignorować uszkodzenie specjalne - "Ogień". Ponadto, jeśli wylosuje kartę eksplozji, pokazuje ją wszystkim, po czym losuje następną - jeśli ta druga karta to "0" -samolot zostaje wyeliminowany. Jeśli jest to "1" lub inna liczba - dodaje ją do uszkodzeń. W przypadku tej drugiej karty, należy zignorować symbol zaciętej broni.
      As, który zdecyduje się na tę umiejętność może wybrać dla siebie dwie dodatkowe umiejętności za darmo. Gracz nie może jednak zdecydować się na "Pociski zapalające".

      Przykład: Pilot zdobywa swoje piąte zwycięstwo i może wybrać jedną umiejętność. Wybiera "Honor", razem ze "Sprawdzoną amunicją" i "Wyjątkowym pilotem". Wszystkie trzy umiejętności liczą się jako jedna, którą można wykupić za pięć zwycięstw.
Tłumaczenie i opracowanie: Xshadow.
© 2006 Blue25 dla Galakta. Wszystkie prawa zastrzeżone.