Ramię w ramię
„Będę czujny i nieustępliwy w zmaganiach z wrogami Koalicji. Będę wierny wszystkim regułom zawartym przez Ojców Założycieli w Kanonie Octus. Porzucę dotychczasowe życie i będę służył tak długo, jak będzie tego wymagał obowiązek. Moja odwaga będzie niezłomna, dowodząc mojej przydatności dla Koalicji. Od tej chwili – jestem Gearem.”*
  – Przysięga COG, którą składają wszyscy rekruci

Już na pierwszy rzut oka na treśc powyższej przysięgi widać, że żołnierze COG poważnie traktują służbę Koalicji. Słowa te dobrze oddają mentalność całej grupy. W końcu mierząc się w boju z nieustępliwym wrogiem, żołnierze COG muszą polegać na umiejętnościach i oddaniu ich partnerów i partnerek chroniących ich plecy. Rezultaty takiej postawy są doskonale widoczne – drużyna dobrze wyszkolonych COG’ów działa niczym jedna, perfekcyjna maszyna do zabijania.

Dzięki premierze polskiej edycji Gears of War TM: Grze planszowej, miłośnicy gry z całej Polski mogli poznać (czasami dość boleśnie) wielką wagę planowania, komunikacji oraz solidarności na polu bitwy. Dokładnie tak jak w konsolowym pierwowzorze, Corey Konieczka w swoim projekcie doskonale oddał poczucie, że gracz, który odłączył się od drużyny, postanowił zostać samotnym wilkiem i w pojedynkę będzie walczył z trutniami, szybko zostanie odcięty od swoich towarzyszy i pogrzebany pod nacierającą hordą. Jak można uniknąć tego losu? – działając w drużynie.

Odpowiedni COG, właściwa taktyka
Choć w każdym z żołnierzy Koalicji drzemie ogromny potencjał, niektórzy z nich są o bardziej wartościowi podczas rozgrywek drużynowych, niż podczas partii solo. W związku ze swoją historią sprzed wojny wcale nie wydaje się być dziwnym, że Augustus Cole, dawna gwiazda Thrashballu, jest najlepszy, gdy działa w drużynie. Jego specjalna zdolność pozwala mu na korzystanie ze zdolności warty () nawet jeśli zasady normalnie by mu to uniemożliwiały. Kierujący go gracz może traktować każdą kartę, którą ma na ręce, tak jakby znajdował się na niej symbol warty. Co więcej, może skorzystać z warty, nawet jeśli inny gracz już skorzystał z tej możliwości podczas tej tury.



Warto odnotować, że w związku z tą zdolnością ten żołnierz praktycznie nigdy nie powinien być pierwszym, który w danej turze korzysta z warty, ponieważ jeśli to zrobi, wówczas uniemożliwi takie zagranie swoim towarzyszom. Jednak, jeśli inny COG jako pierwszy rozegra wartę, wówczas Cole nadal ma możliwość skorzystania z tej opcji. A dlaczegóż mielibyście nie chcieć zmaksymalizować działania warty w danej turze? W końcu najlepsza obrona to silna obrona.

Choć trudno zignorować ogromna wagę zdolności warty, to nie pobije ona jednak zdolności podążania () gdy ocenimy ich przydatność podczas pracy zespołowej. Jeśli skorzysta się z tej doskonałej taktyki w odpowiednim momencie, można ustawić drużynę w formacji, gotową do działania gdy nadejdzie taka potrzeba. Poprzez odrzucanie kart z symbolem „podążania”, dowolna liczba COG-ów może biec wraz z członkiem swojej drużyny, łącząc w ten sposób swe siły. Bez wątpienia jest to silna umiejętność, jednak korzystanie z tak silnych taktyk wiąże się często z podejmowaniem trudnych decyzji.

Rozkazy korzystne dla kilku
Przyglądnijmy się bliżej samym kartom rozkazów. Pośród 54 kart rozkazów znajdujących się w grze, występuje po 18 kart warty, uników oraz podążania. Skupmy się teraz na kartach rozkazów, których efekt jest szczególnie użyteczny podczas rozgrywek drużynowych, czyli kartach, które zapewniają bezpośrednie korzyści innym COG-om. Są nimi Okopać się, Nie ruszaj się, Strzelanie na oślep, Praca zespołowa oraz Ogień osłonowy.



Kiedy spojrzymy na wszystkie wspomniane karty, jedna rzecz staje się jasna: na żadnej z nich nie ma symbolu uniku () .
Reakcja „unik” jest prawdopodobnie najbardziej samolubną ze wszystkich zdolności w reakcji. Chroni ona tylko gracza, który z niej skorzysta. Krótko mówiąc, najbardziej samolubny symbol jest obecny na kartach, których efekt tekstowy jest równie samolubny, co sprawia, że karty zorientowane na działania drużynowe stają się jeszcze cenniejsze.

Kiedy przyjdzie wam stawić czoła Szarańczy w desperackiej walce o przetrwanie ludzkości będziecie mieć wiele powodów do odrzucania najcenniejszych z kart rozkazów. W końcu musicie pamiętać, że karty na ręce stanowią jednocześnie wytrzymałość waszego COG-a, są wyborem dostępnych taktyk, pulą zdolności w reakcji oraz zapłatą za wykonanie innych specjalnych akcji. Wybór dotyczący momentu odrzucenia karty rozkazu przypomina czasami wybieranie między złym, a jeszcze gorszym. Tak więc, jeśli się będziecie na to decydować, zastanówcie się, co będzie lepsze dla Waszej drużyny.

* Tłumaczenie: Piotr Pieńkowski, Karen Traviss, Gears of War: Pola Aspho, Fabryka Słów 2011.

© 2011, Epic Games, Inc. Wszelkie prawa zastrzeżone . Epic, Epic Games, Epic Games logo, Gears of War, Gears of War 2, Marcus Fenix oraz logo Karmazynowego Omenu są znakami towarowymi lub zarejestrowanymi znakami towarowymi przez  Epic Games, Inc. na terenie USA oraz pozostałych krajów. Mechanika gry oraz zasady gry są © 2011 Fantasy Flight Publishing, Inc. Fantasy Flight Games, Fantasy Flight Supply, oraz logo FFG są znakami towarowymi należącymi do  Fantasy Flight Publishing, Inc.
Aktualizacja: 2012-01-20
Gears of War
© 2006 Blue25 dla Galakta. Wszystkie prawa zastrzeżone.